Интерактивная обучающая игра с элементами AR,
которая помогает школьникам пройти путь от идеи
до реализации проекта, управлять ресурсами,
планировать действия и работать в команде.
Настольная игра
«Монополия проектов»
«Монополия проектов» — авторская интерактивная образовательная настольная игра, которая моделирует реальный путь проекта: от появления первой идеи до её разработки, реализации и представления результата. Игра создана для школьников 4–11 классов и позволяет познакомиться с проектной деятельностью через понятные игровые ситуации, командное взаимодействие и самостоятельное принятие решений. Во время игры участники определяют проблему, ищут возможные решения, планируют действия, привлекают необходимые ресурсы, сталкиваются с неожиданными обстоятельствами и учатся представлять свой проект другим людям.

Главная особенность «Монополии проектов» заключается в том, что проектная деятельность здесь становится не абстрактной теорией, а игровым процессом. Участник видит, как одно решение влияет на другое, почему одной хорошей идеи недостаточно для успешного проекта и насколько важны планирование, ресурсы, команда, умение адаптироваться к изменениям и рассказывать о своих результатах.
Игровое поле представляет собой путь развития проекта и разделено на пять цветовых зон. Каждая зона соответствует определённому этапу жизненного цикла проекта и содержит собственные игровые ситуации и задания. Продвигаясь по полю, участник одновременно развивает свой проект: от первоначального замысла постепенно переходит к планированию, поиску ресурсов, реализации и подведению итогов.

На отдельных клетках игроки получают бонусы, выполняют задания, несут текущие расходы, получают или приобретают ресурсы, сталкиваются с форс-мажорами и участвуют в питч-сессиях. На игровом поле также размещены специальные QR-метки. Их можно отсканировать смартфоном и перейти к дополнительным заданиям и обучающим материалам, которые расширяют настольную игру и связывают её с цифровой образовательной средой проекта.
Первый этап игры посвящён идее проекта. Участникам необходимо увидеть проблему, понять, для кого она актуальна, предложить возможные решения и проверить первоначальные предположения. На этом этапе школьники учатся начинать проект не с красивого названия или готового решения, а с понимания реальной задачи, которую они хотят решить.
От идеи до результата
Следующий этап — «План операции». Идея постепенно превращается в конкретный план действий. Участники определяют последовательность шагов, сроки выполнения, необходимые расходы и другие условия реализации проекта. Здесь становится понятно, что даже самая интересная задумка требует организации и предварительного расчёта.
План операции
На этапе «Ресурсы и союзники» игроки определяют, кто и что необходимо для реализации проекта. Они ищут команду, партнёров, специалистов, материалы, оборудование, помещения и другие виды поддержки. Этот этап показывает, что проект редко создаётся в одиночку: для достижения результата необходимо уметь взаимодействовать с людьми, договариваться и грамотно использовать доступные возможности.
Ресурсы и союзники
Завершает игровой путь этап «Финал и итоги». Участники анализируют полученный результат, собирают обратную связь, оценивают сильные и слабые стороны своего проекта и представляют его другим игрокам. Игра заканчивается не просто достижением последней клетки, а осмыслением всего пройденного проектного пути.
Финал и итоги
Зона «Миссия в действии» посвящена непосредственной реализации проекта. Здесь участники сталкиваются с практическими задачами, корректируют свои действия, решают возникающие проблемы и занимаются продвижением идеи. Именно на этом этапе особенно заметно, что первоначальный план может меняться, а команде необходимо быстро реагировать на новые обстоятельства.
Миссия в действии
Карточки проектов задают основу истории каждого участника. В начале игры участник получает карточку с инициативой, которую ему предстоит развивать по мере продвижения по игровому полю. Игрок работает не с абстрактными заданиями, а с определённым проектом, для которого необходимо принимать решения, искать ресурсы, справляться с трудностями и постепенно двигаться к итоговому результату.

Карточки разработаны в двух возрастных вариантах. Для Юниорской лиги используются проекты и задания, адаптированные для школьников 4–6 классов: они более наглядные и предполагают простые проектные решения. В Открытой лиге для учащихся 7–11 классов проекты связаны с более сложными задачами.
В начале партии каждый участник получает карточку проекта своей возрастной лиги вместе со стартовым капиталом и начинает развивать выбранную инициативу с клетки «СТАРТ». По мере прохождения пяти этапов игрового поля первоначальная идея постепенно дополняется планом действий, необходимыми ресурсами, партнёрами и решениями, а в финале игрок оценивает полученный результат и представляет свой проект.
В игре используется собственная игровая валюта — проектоны. Они используются для приобретения ресурсов, оплаты расходов, преодоления кризисных ситуаций, развития проекта и участия в дополнительных игровых активностях. Благодаря этому участники постепенно знакомятся с принципом ограниченности ресурсов и необходимостью заранее думать, на что их стоит направить.

Помимо проектонов участники собирают жетоны ресурсов. Они разделены на человеческие и материальные. К человеческим относятся команда, волонтёры, наставники и специалисты, а к материальным — техника, материалы, оборудование, помещения и реклама. Ресурсы помогают проходить игровые испытания, справляться с форс-мажорами и укреплять проект.

Игроку необходимо не просто быстрее остальных двигаться по полю, а думать о том, какие возможности действительно нужны его проекту и как сохранить устойчивость инициативы до самого финала.
Проект не всегда развивается точно по первоначальному плану, поэтому важной частью игры являются специальные карточки «Шанс» и «Форс-мажор». Они моделируют события, которые могут неожиданно изменить ситуацию.
«Шанс» приносит дополнительные возможности: игрок может получить деньги, ресурсы или продвижение проекта. «Форс-мажор», наоборот, создаёт препятствия — например, приводит к дополнительным расходам, потере ресурса или другим ограничениям. Такие ситуации учат участников не воспринимать первоначальный план как неизменный и показывают, насколько важна способность быстро принимать решения и адаптироваться к изменениям.
Отдельный элемент игры — питч-сессии. Получив соответствующую карточку, участник должен за ограниченное время рассказать о своём проекте в соответствии с заданием. Если выступление успешно, игрок получает дополнительную награду в виде проектонов или ресурсов.
Питч-сессии превращают публичное выступление в естественную часть игрового процесса. Участники постепенно учатся выделять главное, кратко объяснять идею, аргументировать её ценность и уверенно рассказывать о своей разработке аудитории. Поэтому победа в игре зависит не только от накопленных ресурсов, но и от способности понятно представить проект другим людям.
«Монополия проектов» — это не только настольная игра, но и интерактивная AR-среда, в которой обучение продолжается за пределами игрового поля. Одной из ключевых особенностей проекта является использование технологий дополненной реальности, благодаря которым отдельные элементы игры «оживают» и превращаются в дополнительный образовательный контент.

Во время игры участники могут сканировать специальные QR-коды, размещённые на поле, карточках и игровых материалах, и переходить к AR-заданиям, мини-миссиям, интерактивным подсказкам и визуальным сценам, что делает игровой процесс более увлекательным, понятным и современным, а также помогает глубже погрузиться в каждый этап проектной деятельности.
AR-компонент позволяет не просто прочитать задание, а увидеть его в более наглядной и динамичной форме. Через дополненную реальность школьники получают пояснения к игровым ситуациям, дополнительные вопросы, практические задания, сюжетные сцены и обучающие элементы, которые помогают лучше понять суть проекта, проблемы целевой аудитории, роль команды, значение ресурсов, рисков, продвижения и итоговой презентации.
Игра помогает школьникам освоить основы социального проектирования и предпринимательского мышления, научиться работать в команде, распределять ресурсы, принимать решения и выступать перед аудиторией. Каждое игровое действие связано с развитием коммуникации, лидерства, критического мышления, финансовой грамотности и ответственности за результат.
Важно и то, что участник получает право на ошибку. Неудачный выбор в игре не становится окончательным поражением, а превращается в повод пересмотреть стратегию и попробовать другой подход. После завершения партии ведущему рекомендуется обсудить с участниками, какие решения оказались успешными, что было сложнее всего и что они изменили бы в своём проекте.
Главная задача «Монополии проектов» — помочь школьнику увидеть проектирование как понятный и доступный процесс. Большой проект начинается не с готового бизнес-плана, а с идеи, вопроса или замеченной проблемы. Затем появляются команда, план, ресурсы, первые испытания, изменения и результат.
В игре этот путь можно пройти в безопасной среде, попробовать разные стратегии, столкнуться с ошибками и понять их последствия. Полученный опыт становится основой для следующего шага — разработки уже собственного социального, образовательного или предпринимательского проекта.
«Монополия проектов» — это игра, в которой школьники не просто стремятся победить. Ребята учатся видеть возможности, работать вместе, принимать ответственность и превращать идеи в реальные действия.
ГЛАВНАЯ
О проекте
Новости и анонсы
МАТЕРИАЛЫ
Игра "Монополия проектов"
Учебное пособие для юниорской лиги
Учебное пособие для открытой лиги
Курсы
Банк проектных идей
КОНТАКТЫ
Красноярский дом науки и техники
Красноярск, Урицкого, 61
Телефон: 8(391)227-85-00
Почта: info@domnit.ru